słowa kluczowe: Betel, Betelek, Brydż, Kierki, gps65, gry karciane.
Kultura i sztuka2022.10.29 01:15 2024.03.04 02:28

Betelek

 
 
Betelek to gra karciana polegających na braniu lew, którą sam wymyśliłem. Główną ideą gry jest to, by dało się wygrać z każdą kartą, jaką można dostać w rozdaniu. Bo po prostu ta karta w trakcie gry ewoluuje i można samemu robić szalone układy.
 

Terminologia


  • Ko­lor – Ko­lo­ry star­sze: ♠ - pi­ki, ♥ - kie­ry. Ko­lo­ry młod­sze: ♦ - ka­ra, ♣ - tre­fle.
  • Fi­gu­ra (Ho­nor) – Fi­gu­ry wyż­sze: A - As, K - Król. Fi­gu­ry niż­sze: Q - Da­ma, J - Wa­let.
  • Blot­ka – Star­sze blot­ki: 10, 9. Młod­sze blot­ki: 8, 7.
  • Kar­ta – Pa­pie­ro­wy lub pla­sti­ko­wy blan­kiet, któ­ry na awer­sie ma wi­ze­ru­nek fi­gu­ry lub blot­ki oraz wi­ze­ru­nek ko­lo­ru, a na re­wer­sie do­wol­ny wzór, któ­ry je­st ta­ki sam dla wszyst­ki­ch kart z ta­li.
  • Awers – Przed­nia czę­ść kar­ty. Awer­sy kart w ta­lii są uni­kal­ne i po­zwa­la­ją od­róż­nić każ­dą kar­tę od sie­bie. Awers za­wie­ra wi­ze­ru­nek fi­gu­ry lub blot­ki oraz ko­lor.
  • Re­wers – Tyl­na czę­ść kar­ty. Re­wer­sy wszyst­ki­ch kart w ta­lii są ta­kie sa­me, tak by się ich nie da­ło od­róż­nić po wy­glą­dzie re­wer­su.
  • Ta­lia – 32 kar­ty uży­wa­ne w be­tlu. Czte­ry fi­gu­ry i czte­ry blot­ki w czte­rech ko­lo­ra­ch: (4 + 4) * 4 = 32.
  • Atut – Ko­lor, któ­ry zo­stał wy­bra­ny w trak­cie li­cy­ta­cji ja­ko ko­lor prze­bi­ja­ją­cy ko­lo­ry bocz­ne.
  • Ko­lor bocz­ny – Ko­lor, któ­ry nie je­st atu­tem.
  • Roz­da­nie – Roz­dzie­le­nie kart ta­lii po­mię­dzy gra­czy obej­mu­ją­ce li­cy­ta­cję, roz­gryw­kę i pod­li­cze­nie punk­tów.
  • Rę­ka – 10 kart trzy­ma­ny­ch przez każ­de­go z trzech gra­czy pod­czas roz­da­nia. Awer­sy ty­ch kart wi­dzi tyl­ko trzy­ma­ją­cy je gra­cz, a dwaj po­zo­sta­li wi­dzą tyl­ko re­wer­sy i nie mo­gą pod­glą­dać awer­sów.
  • Le­wa – Ze­staw trzech kart za­gra­ny­ch przez każ­de­go z trzech gra­czy w trak­cie roz­gryw­ki.
  • Nad­rób­ka – Każ­da le­wa po­nad licz­bę lew wy­ma­ga­ny­ch przez roz­gry­wa­ny kon­trakt.
  • Du­bel – Dwie kar­ty le­żą­ce na sto­le awer­sa­mi do gó­ry, któ­re są wy­mie­nia­ne w trak­cie li­cy­ta­cji. Wszy­scy gra­cze wi­dzą ich wi­ze­run­ki.
  • Po­ziom – Licz­ba lew, któ­rą na­le­ży wziąć, lub nie, zgod­nie z za­de­kla­ro­wa­nym kon­trak­tem. Je­st 12 po­zio­mów gry, a na każ­dym, opró­cz pierwszego i ostat­nie­go, są dwa ro­dza­je gier:
    • Po­ziom 0: Trzy pa­sy - brak roz­gry­wa­ją­ce­go i za­de­kla­ro­wa­ne­go kon­trak­tu.
    • Po­ziom x od 1 do 10: Betelek 10-x, x w kolor, x bez atu, na przykład na poziomie 7: Betelek Trzy, Siedem Trefl, Siedem Karo, Siedem Kier, Siedem Pik, Siedem Bez Atu.
    • Po­ziom 11: "Betel"
  • Od­zyw­ka - Pas (przy tej od­zyw­ce nie wol­no wy­mie­nić kart z du­bla), al­bo wy­mia­na kart z du­bla i de­kla­ra­cja kon­trak­tu lub kon­tra.
  • Jed­nost­ka od­zyw­ki – Liczba lew do wzięcia lub oddania. Jednostka w kolor lub bez atu to liczby od 1 do 10, a  dla betelków liczba od 9 do 0.
  • Pas – Od­zyw­ka in­for­mu­ją­ca, że gra­cz nie wy­mie­nia kart, nie zmie­nia za­de­kla­ro­wa­ne­go kon­trak­tu przez po­przed­nie­go gra­cza, a sam nic nie li­cy­tu­je.
  • Kon­tra – Od­zyw­ka po­dwa­ja­ją­ca punk­ta­cję skon­tro­wa­ne­go kon­trak­tu. Po niej ewen­tu­al­na dal­sza li­cy­ta­cja za­czy­na się od no­wa – od do­wol­ne­go po­zio­mu. Te­go sa­me­go kon­trak­tu nie moż­na dru­gi raz skon­tro­wać. Po kontrze (i ewen­tu­al­nym pa­sie) nie moż­na po­wtó­rzyć za­de­kla­ro­wa­ne­go kon­trak­tu.
  • Kon­trakt (gra) – Po­ziom, ro­dzaj oraz jed­nost­ka gry wy­li­cy­to­wa­nej przez gra­cza, któ­ry wy­grał li­cy­ta­cję. Ostat­nia de­kla­ra­cja przed dwo­ma pa­sa­mi to roz­gry­wa­ny kon­trakt. Na przy­kład: „1 tre­fl", „Be­te­lek 2”, „6 ka­ro”, „Szle­mik (9) w pi­ki”, „Be­tel”, „Szlem (10) bez atu”.
  • De­kla­ra­cja – Ewen­tu­al­na dru­ga czę­ść od­zyw­ki. Okre­śla ro­dzaj, po­ziom i jed­nost­kę li­cy­to­wa­ne­go kon­trak­tu – na przy­kład: „7 bez atu”, „Szle­mik w kie­ry” lub „Be­tel”. De­kla­ra­cja de­fi­niu­je po­ten­cjal­ny kon­trakt. Kon­trakt bę­dzie roz­gry­wa­ny po dwó­ch pa­sa­ch.
  • Li­cy­ta­cja – Pierw­sza fa­za roz­da­nia, w któ­rej gra­cze dą­żą do usta­le­nia roz­gry­wa­ne­go kon­trak­tu. W trak­cie li­cy­ta­cji gra­cze w kół­ko al­bo pa­su­ją, al­bo wy­mie­nia­ją kar­ty du­bla i de­kla­ru­ją ro­dzaj, po­ziom i jed­nost­kę kon­trak­tu, lub kontr­ują. To wszyst­ko ra­zem na­zy­wa się od­zyw­ką. Każ­da od­zyw­ka mu­si być wyż­sza od po­przed­niej. Kon­tra anu­lu­je tę za­sa­dę i po niej moż­na za­czy­nać od do­wol­nie in­nej deklaracji — i niż­szej, i wyż­szej, ale nie tej sa­mej.
  • Ro­dzaj gry – Są dwa ro­dza­je gier: nor­mal­ne i be­tel­ki. Nor­mal­ne to ta­kie, w któ­ry­ch bie­rze się jak naj­wię­cej lew, a be­tel­ki to ta­kie, w któ­ry­ch na­le­ży brać jak naj­mniej lew.
  • Szle­mik (Dziewięć) – Kon­trakt, w któ­rym moż­na od­dać tyl­ko jed­ną le­wę.
  • Szlem (Dziesięć) – Kon­trakt, w któ­rym na­le­ży wziąć wszyst­kie le­wy.
  • Nor­mal­ne – ro­dzaj kon­trak­tów, w któ­ry­ch na­le­ży brać le­wy.
  • Be­tel­ki – ro­dzaj kon­trak­tów, w któ­ry­ch nie na­le­ży brać lew.
  • Wy­mia­na – Pierw­sza czę­ść od­zyw­ki. Moż­na po­mi­nąć wy­mia­nę i spa­so­wać al­bo za­de­kla­ro­wać kon­trakt lub skon­tro­wać. Je­śli wy­mie­ni­my jed­ną lub obie kar­ty z du­bla, to mu­si­my za­li­cy­to­wać ja­kiś kon­trakt al­bo skon­tro­wać. Wy­mia­na po­le­ga na wzię­ciu kart z du­bla i wy­rzu­ce­niu ja­kichś in­ny­ch dwó­ch z rę­ki, two­rząc no­we­go du­bla. Kar­ty z du­bla są wi­docz­na dla wszyst­ki­ch gra­czy, le­żą na sto­le awer­sa­mi do gó­ry.
  • Roz­gryw­ka – Dru­ga fa­za roz­da­nia, w któ­rej gra­cze bio­rą le­wy. W roz­gryw­ce nor­mal­nej roz­gry­wa­ją­cy pró­bu­je wziąć za­de­kla­ro­wa­ną licz­bę lew okre­ślo­ną w kontr­ak­cie, któ­ry wy­grał w li­cy­ta­cji, a obroń­cy pró­bu­ją do te­go nie do­pu­ścić. Ale obroń­cy gra­ją na wła­sne kon­to i do­sta­ją punk­ty za wzię­te le­wy przez sie­bie, a roz­gry­wa­ją­cy do­sta­je do­dat­ko­we punk­ty za nad­rób­ki. W be­tel­ku roz­gry­wa­ją­cy pró­bu­je wziąć nie wię­cej lew, niż za­de­kla­ro­wał w wy­gra­nym kontr­ak­cie, a obroń­cy dą­żą do wci­śnię­cia mu więk­szej licz­by lew. W be­tel­ku obroń­cy gra­ją wspól­nie – to, co we­zmą, się nie li­czy w punk­ta­cji. Istot­ne je­st tyl­ko to, czy be­te­lek się uda, czy nie, więc gdy roz­gry­wa­ją­cy prze­gra, to nie ma zna­cze­nia, ile lew weź­mie po­nad to, ile mó­gł.
  • Roz­gry­wa­ją­cy – Gra­cz, któ­ry wy­grał li­cy­ta­cję i za­de­kla­ro­wał roz­gry­wa­ny kon­trakt od­zyw­ką, po któ­rej na­stą­pi­ły dwa pa­sy.
  • Obroń­cy – Dwaj gra­cze, któ­rzy pró­bu­ją nie do­pu­ścić do ugra­nia kon­trak­tu za­de­kla­ro­wa­ne­go przez roz­gry­wa­ją­ce­go.
  • Prze­bit­ka – Do­ło­że­nie atu­tu do le­wy za­gra­nej w ko­lo­rze bocz­nym, gdy się nie ma kart w tym ko­lo­rze. Naj­star­szy atut bie­rze le­wę. Je­st nie tyl­ko obo­wią­zek prze­bi­ja­nia atu­tem, ale też do­kła­da­nia atu, je­śli się nie ma do ko­lo­ru, nawet jeśli już zo­sta­ło prze­bi­te wyż­szym atu­tem.
  • Wy­cho­dzą­cy – Gra­cz, któ­ry wy­grał li­cy­ta­cję i za­czy­na roz­gryw­kę lub gra­cz, któ­ry wziął po­przed­nią le­wę.
  • Ko­lor wyj­ścia – Ko­lor kar­ty za­gra­nej ja­ko pierw­szej w le­wie – do te­go ko­lo­ru na­le­ży do­kła­dać, gdy się go ma. Trze­ba też w tym ko­lo­rze prze­bi­jać, czy­li jak się ma wyż­szą, to trze­ba ją do­ło­żyć – ale nie naj­wyż­szą, moż­na po­ło­żyć do­wol­ną wyż­szą.
  • Bi­cie – Po­ło­że­nie kar­ty wyż­szej od wszyst­ki­ch po­przed­ni­ch kart w ko­lo­rze wyj­ścia lub do­ło­że­nie atu, gdy się nie ma do ko­lo­ru, lub do­ło­że­nie wyż­sze­go atu, je­śli kar­ta wyj­ścia zo­sta­ła prze­bi­ta atu­tem.
  • Pusz­cze­nie – Po­ło­że­nie kar­ty niż­szej w ko­lo­rze wyj­ścia (to je­st za­bro­nio­ne w więk­szo­ści gier, a je­dy­nie do­zwo­lo­ne w be­tlu dla obroń­ców), al­bo do­ło­że­nie do­wol­nej kar­ty nie­bę­dą­cej atu­tem, gdy się nie ma do ko­lo­ru wyj­ścia.
  • Wi­st – Pierw­sze za­gra­nie w roz­gryw­ce. Wi­stu­je ten, kto wy­grał li­cy­ta­cję i roz­gry­wa za­de­kla­ro­wa­ny kon­trakt, a w przy­pad­ku trzech pa­sów wi­stu­je roz­da­ją­cy.
  • Lon­ger – 4 lub wię­cej kart w tym sa­mym ko­lo­rze.
  • Sin­giel – Jed­na kar­ta w da­nym ko­lo­rze.
  • Re­nons – Brak kart w da­nym ko­lo­rze.
  • Se­kwens – Kil­ka kart w jed­nym ko­lo­rze z war­to­ścia­mi po ko­lei – na przy­kład: K, Q, W al­bo: W, 10, 9, 8, al­bo A, K.
  • Dru­gi król – Dwie kar­ty z kró­lem w tym sa­mym ko­lo­rze.
  • Trze­cia da­ma – Trzy kar­ty z da­mą w tym sa­mym ko­lo­rze.
  • Czwar­ty wa­let – Czte­ry kar­ty z wa­le­tem w tym sa­mym ko­lo­rze.
  • Kar­ta wy­kła­da­na – 10 kart, w sto­sun­ku do któ­ry­ch moż­na ści­śle udo­wod­nić, że nie­za­leż­nie od te­go, jak bę­dą grać obroń­cy i nie­za­leż­nie od te­go, jak bę­dą mieć roz­ło­żo­ne kar­ty, to da się za­wsze wy­grać da­ny kon­trakt.
  • Układ x-y-v-z – Roz­kład ko­lo­rów w rę­ku. Na przy­kład układ 5-2-2-1 to 5 kart w jed­nym ko­lo­rze, 2 w in­nym, 2 w na­stęp­nym i 1 w ostat­nim.
  • Po­dział x-y – Roz­kład kart u obroń­ców w da­nym ko­lo­rze. Na przy­kład po­dział 3-1 ozna­cza, że roz­gry­wa­ją­cy ma w ko­lo­rze 4 kar­ty, je­den obroń­ca 3, a dru­gi 1.

Podstawy


  W Be­tla gra­my 32 kar­ta­mi – ta­lia kart bry­dżo­wy­ch od sió­de­mek. Gra trzech gra­czy. Są też opcjo­nal­nie do­dat­ko­we re­gu­ły po­zwa­la­ją­ce grać w czte­ry oso­by - wtedy kolejno jeden gracz nie bierze udziału w rozgrywce. W ta­lii je­st osiem kart w każ­dym z czte­rech ko­lo­rów (8 * 4 = 32) oraz 10 lew (10 * 3 = 30 plus dwie kar­ty w du­blu). Roz­da­ją­cy roz­dzie­la dzie­sięć kart dla każ­de­go z trzech gra­czy, kła­dąc je re­wer­sa­mi do gó­ry i dwie do du­bla, kła­dąc je awer­sa­mi do gó­ry, po ko­lei w kół­ko za­czy­na­jąc od swo­jej le­wej. W pierw­szy­ch dwó­ch ob­ro­ta­ch roz­kła­da kar­ty na czte­ry kup­ki: dla gra­cza po le­wej, do du­bla na­prze­ciw­ko, dla gra­cza po pra­wej i dla sie­bie, a w na­stęp­ny­ch ośmiu ob­ro­ta­ch kła­dzie na trzy kup­ki, po­mi­ja­jąc du­bla na­prze­ciw­ko.

  Gdy ma­my opcjo­nal­nie czwar­te­go gra­cza, to on od­po­czy­wa, nie bie­rze udzia­łu w grze, ale po skoń­czo­nej li­cy­ta­cji mo­że za­de­kla­ro­wać, czy wy­li­cy­to­wa­ny kon­trakt zo­sta­nie wy­gra­ny lub mo­że od­mó­wić ta­kiej de­kla­ra­cji. Gdy za­de­kla­ru­je i się to spraw­dzi, to do­sta­je 10 punk­tów, a gdy nie, to do­sta­nie -10 punk­tów. W kolejnych rozdaniach odpoczywający ko­lej­no się zmie­nia. Mo­że w tym cza­sie przy­go­to­wy­wać drin­ki lub do­kła­dać do ognia.

  Ko­lej­no­ść ko­lo­rów je­st ta­ka jak w bry­dżu: pi­ki (naj­star­sze), kie­ry, ka­ra, trefle — i ta­ka sa­ma jak w bry­dżu je­st ko­lej­no­ść fi­gur i blo­tek: as (naj­star­szy), król, da­ma, wa­let, 10, 9, 8, 7. Gra je­st po­dzie­lo­na na dwie fa­zy: li­cy­ta­cję i roz­gryw­kę. Gra­cze tak sa­mo, jak w bry­dżu naj­pierw li­cy­tu­ją, a po­tem roz­gry­wa­ją wy­li­cy­to­wa­ny kon­trakt.


Rozgrywka (druga faza rozdania)


  Roz­gryw­ka to dru­ga fa­za roz­da­nia, w któ­rej gra­cze bio­rą le­wy. W roz­gryw­ce nor­mal­nej roz­gry­wa­ją­cy pró­bu­je wziąć za­de­kla­ro­wa­ną licz­bę lew okre­ślo­ną w kontr­ak­cie, któ­ry wy­grał w li­cy­ta­cji, a obroń­cy pró­bu­ją do te­go nie do­pu­ścić. W be­tel­ku roz­gry­wa­ją­cy pró­bu­je wziąć nie wię­cej lew, niż za­de­kla­ro­wał w wy­gra­nym kontr­ak­cie, a obroń­cy dą­żą do wci­śnię­cia mu wię­cej lew.

  Po roz­da­niu do­sta­nie­sz 10 kart, któ­ry­ch awer­sy sam mo­że­sz zo­ba­czyć – ale trzy­maj je w rę­ku tak, by ich war­to­ści nikt in­ny nie wi­dział. War­to so­bie kar­ty uło­żyć w każ­dym ko­lo­rze osob­no i po­sor­to­wać od naj­wyż­szej do naj­niż­szej. Ro­bi się to tak, że roz­kła­da­sz so­bie kar­ty w pra­wym rę­ku w har­mo­nij­kę, ta­ką jak wi­dać na zdję­ciu na po­cząt­ku, a le­wą rę­ką wy­bie­ra­sz kar­ty w od­po­wied­niej ko­lej­no­ści i po skoń­cze­niu znów je so­bie roz­kła­da­sz w har­mo­nij­kę, trzy­ma­jąc kar­ty w le­wym rę­ku. Po­tem pra­wą rę­ką wy­kła­da­sz kar­ty do lew. Le­wo­ręcz­ni ro­bią na od­wrót. Po­tem na­stę­pu­je li­cy­ta­cja i roz­gryw­ka.

  W trak­cie roz­gryw­ki gra­cze zbie­ra­ją le­wy. Gdy je­steś „wy­cho­dzą­cym”, to weź jed­ną kar­tę z rę­ki i od­kry­tą, z wi­docz­nym dla wszyst­ki­ch awer­sem, po­łóż na sto­le. Ko­lej­ny gra­cz na le­wo od cie­bie od­kry­wa jed­ną z kart, któ­re trzy­ma w swo­im rę­ku i kła­dzie ją od­kry­tym awer­sem na kar­cie wy­ło­żo­nej przez cie­bie. Tak za­gra­ne trzy kar­ty przez wszyst­ki­ch trzech ko­lej­ny­ch gra­czy sta­no­wią „le­wę”.

  Pierw­szy gra­cz wy­kła­da­ją­cy kar­tę to „wy­cho­dzą­cy”. Wy­cho­dzą­cy mo­że wyj­ść do­wol­ną kar­tą – jej ko­lor wy­zna­cza „ko­lor wyj­ścia”. Każ­dy na­stęp­ny gra­cz mu­si do­ło­żyć do­wol­ną wyż­szą kar­tę w ko­lo­rze wyj­ścia – je­śli ta­ką ma. Po­ło­że­nie na kar­tę wy­cho­dzą­cą wyż­szej kar­ty te­go sa­me­go ko­lo­ru je­st „bi­ciem” i je­st obo­wiąz­ko­we. Je­śli nie ma­sz wyż­szej kar­ty, mu­si­sz do­ło­żyć do­wol­ną niż­szą kar­tę w ko­lo­rze wy­cho­dzą­cym – na­zy­wa się to „pusz­cze­niem”. Gdy nie ma­sz do ko­lo­ru, mo­że­sz wy­rzu­cić do­wol­ną kar­tę.

  Gdy je­st roz­gry­wa­ny kon­trakt bez atu al­bo be­te­lek, to wię­cej re­guł do­ty­czą­cy­ch bra­nia lew nie ma. Ale gdy roz­gry­wa­my kon­trakt z ko­lo­rem atu­to­wym, a ko­lo­rem wy­cho­dzą­cym je­st ko­lor bocz­ny, to na­le­ży do­dat­ko­wo za­sto­so­wać po­niż­sze re­gu­ły.

  Je­śli nie ma­sz do ko­lo­ru, to mu­si­sz za­wsze prze­bić do­wol­nym „atu­tem”, a je­śli już je­st prze­bi­te atu­tem, to mu­si­sz nad­bić do­wol­nym wyż­szym, a je­śli nie ma­sz, to mu­si­sz do­ło­żyć do­wol­ny niż­szy atut. Gdy nie ma­sz ani do ko­lo­ru, ani atu­tu, to mo­że­sz do­ło­żyć do­wol­ną kar­tę. Je­śli kar­ta wyj­ścia zo­sta­ła prze­bi­ta atu­tem, to ostat­ni do­kła­da­ją­cy kar­tę do le­wy mu­si na­dal do­ło­żyć do ko­lo­ru wyj­ścia, je­śli ma, ale już nie mu­si to być kar­ta wyż­sza, bo już zo­sta­ło prze­bi­te atu­tem.

  Le­wę za­bie­ra ten gra­cz, któ­ry do­ło­żył naj­wyż­szą kar­tę w ko­lo­rze wy­cho­dzą­cym, a je­śli le­wa zo­sta­ła prze­bi­ta atu­tem, to ten, któ­ry dał naj­wyż­szy atut.

  W pierw­szej roz­gry­wa­nej le­wie w roz­da­niu wy­cho­dzi (wi­stu­je) roz­gry­wa­ją­cy, czy­li ten, któ­ry wy­grał li­cy­ta­cję i roz­gry­wa wy­li­cy­to­wa­ny kon­trakt. W każ­dej na­stęp­nej roz­gry­wa­nej le­wie wy­cho­dzą­cym je­st ten, kto wziął po­przed­nią le­wę.

  Wy­li­cy­to­wa­ny kon­trakt mo­że być roz­gry­wa­ny bez atu al­bo z ko­lo­rem atu­to­wym – to je­st gra nor­mal­na. Al­bo moż­na wy­li­cy­to­wać be­tel­ka, któ­ry je­st za­wsze bez atu.

  Roz­gryw­ka je­st po­dob­na do bry­dżo­wej – tyl­ko nie ma dziad­ka, gra się nie w czte­ry, ale w trzy oso­by, je­st obo­wią­zek bi­cia w ko­lo­rze, bi­cia atu­tem i do­kła­da­nia atu. Obo­wią­zek do­kła­da­nia do ko­lo­ru wyj­ścia je­st ta­ki sam jak w bry­dżu.

  Je­dy­ny wy­ją­tek w sto­sun­ku do ty­ch re­guł to kon­trakt zwa­ny „Be­tlem”. W tej roz­gryw­ce na­dal je­st ta­ki sam obo­wią­zek bi­cia dla roz­gry­wa­ją­ce­go, ale nie ma go dla obroń­ców. Mu­szą oni na­dal do­kła­dać do ko­lo­ru, ale nie mu­szą bić wyż­szą kar­tą w ko­lo­rze, mo­gą pu­ścić. Atu­tu nie ma, bo be­tel­ki są za­wsze bez atu.


Prawdopodobieństwo


Prawdopodobieństwo rozkładu kart u przeciwników po rozdaniu:


 

Mam renons:
   0-8 –   0,07%
   1-7 –   1,90%
   2-6 – 15,00%
   3-5 – 40,01%
   4-4 – 35,00%
Mam 1 kartę:
   0-7 –   0,30%
   1-6 –   5,41%
   2-5 – 29,25%
   3-4 – 65,01%
Mam 2 karty:
   0-6 –   1,08%
   1-5 – 13,00%
   2-4 – 48,76%
   3-3 – 37,15%
Mam 3 karty:
   0-5 –   3,25%
   1-4 – 27,08%
   2-3 – 69,66%
Mam 4 karty:
   0-4 –   8,67%
   1-3 – 49,53%
   2-2 – 41,79%
Mam 5 kart:
   0-3 – 21.05%
   1-2 – 78.95%
Mam 6 kart:
   0-2 – 47.37%
   1-1 – 52.63%


  Jeśli karty były wymieniane, to prawdopodobieństwo będzie inne i należy je sobie szacować, analizują to, co było wymieniane. Należy liczyć, że po wymianie rozkłady z renonsem będą bardziej prawdopodobne. 

  Na przy­kład przy­pu­ść­my, że mam 4 kar­ty w ko­lo­rze, a je­den z prze­ciw­ni­ków od­rzu­cił jed­ną kar­tę w tym ko­lo­rze i ja ją wzią­łem, więc po wy­mia­nie mam już 5 kart. Gdy­by tak by­ło od po­cząt­ku, to mam te­raz ta­kie roz­kła­dy moż­li­we: 0-3 – 21%, 1-2 – 79%. A za­tem wy­da­wa­ło­by się, że je­st po­nad trzy­krot­nie więk­sza szan­sa na roz­kład 1-2 niż na 0-3. Więc je­śli bra­ku­je mi tyl­ko trze­ciej da­my w tym ko­lo­rze, to je­st du­ża szan­sa, że ona spad­nie i we­zmę 5 lew na ten ko­lor. Ale to błęd­ne ro­zu­mo­wa­nie. Bo na po­cząt­ku, gdy mia­łem 4 kar­ty, ta­kie by­ły moż­li­we roz­kła­dy: 0-4 – 9%, 1-3 – 50%, 2-2 – 42%. A za­tem by­ła więk­sza szan­sa na roz­kład 0-4 lub 1-3. Je­śli ktoś od­rzu­cił kar­tę w tym ko­lo­rze, to naj­praw­do­po­dob­niej sin­gla, bo trze­cią da­mę wo­lał­by trzy­mać, więc po tym od­rzu­ce­niu naj­pew­niej ma­my roz­kład 0-3. Więc nie na­le­ży li­czyć, że trze­cia da­ma spad­nie. To po­ka­zu­je, że w be­telku na­le­ży ina­czej sza­co­wać praw­do­po­do­bień­stwa niż w bry­dżu.


Rodzaje kontraktów, które można wylicytować


Poziom0 Trzy pasy Brak rozgrywającego i zadeklarowanego kontraktu, wzeięte lewy są po 5 punktów.
PoziomX X od 1 do 10 1. Betelek 10-X, 2. X w Kolor, 3. X Bez Atu
Poziom11 Wielki Betel

  Gry dzie­lą się na „nor­mal­ne” i „be­tel­ki”.

  W gra­ch nor­mal­ny­ch cho­dzi o wzię­cie za­de­kla­ro­wa­nej licz­by lew – więc na­le­ży dą­żyć do wzię­cia ich jak naj­wię­cej. W be­tel­ka­ch je­st od­wrot­nie – cho­dzi o wzię­cie nie wię­cej lew, niż za­de­kla­ro­wa­no – więc na­le­ży dą­żyć do wzię­cia ich jak naj­mniej.

  Obroń­cy w gra­ch nor­mal­ny­ch dą­żą do te­go, by ode­brać roz­gry­wa­ją­ce­mu jak naj­wię­cej lew, a w be­tel­ka­ch na od­wrót – by wci­snąć roz­gry­wa­ją­ce­mu jak naj­wię­cej lew.

  W każ­dej grze nor­mal­nej roz­gry­wa­ją­cy, któ­re­mu uda się ugrać kon­trakt, czy­li weź­mie ty­le lew, ile za­de­kla­ro­wał, do­sta­nie punk­ty do­dat­nie i do­dat­ko­we punk­ty za każ­dą nad­rób­kę. Gdy weź­mie mniej lew, a za­tem nie ugra kon­trak­tu, do­sta­nie tyl­ko punk­ty ujem­ne i nic wię­cej – bez wzglę­du na to, o ile weź­mie lew mniej. A obroń­cy w obu przy­pad­ka­ch do­sta­ną po pro­stu do­dat­nie punk­ty za każ­dą wzię­tą le­wę.

  W każ­dej grze be­tel­ko­wej roz­gry­wa­ją­cy, któ­ry nie weź­mie wię­cej lew, niż za­de­kla­ro­wał, czy­li ugra kon­trakt, do­sta­nie punk­ty do­dat­nie, a gdy weź­mie wię­cej lew, do­sta­nie punk­ty ujem­ne – a to, o ile weź­mie mniej, lub wię­cej, nie wpły­wa na punk­ta­cję. Na­to­mia­st obroń­cy w obu przy­pad­ka­ch nie do­sta­ną żad­ny­ch punk­tów.


Roz­da­nie kart


  Pierw­szy roz­da­ją­cy je­st wy­bie­ra­ny do­wol­nie – na przy­kład po­przez lo­so­wa­nie. Gra­cz na le­wo od roz­da­ją­ce­go bę­dzie na­stęp­nym roz­da­ją­cym – i tak w kół­ko, zgod­nie z ru­chem wska­zó­wek ze­ga­ra. Gra to­czy się tak dłu­go, aż któ­ry­kol­wiek z gra­czy zdo­bę­dzie 1000 punk­tów. Opcjo­nal­nie moż­na usta­wić in­ną re­gu­łę roz­po­czy­na­nia i koń­cze­nia se­rii roz­dań – na przy­kład na czas.

  Roz­da­ją­cy roz­da­je za­kry­te kar­ty, czy­li re­wer­sem do gó­ry, ko­lej­no każ­de­mu gra­czo­wi, za­czy­na­jąc od le­we­go – dwa ob­ro­ty na czte­ry kup­ki, a po­tem osiem ra­zy na trzy. Po roz­da­niu bę­dą na sto­le le­ża­ły czte­ry kup­ki: 10 kart dla każ­de­go z trzech gra­czy re­wer­sa­mi do gó­ry, czy­li za­kry­te i 2 kar­ty w „du­blu”, awer­sa­mi do gó­ry, czy­li od­kry­te.

  Za­mia­st li­czyć punk­ty, moż­na uży­wać że­to­nów. Wte­dy na po­cząt­ku każ­dy gra­cz do­sta­je po 500 punk­tów w że­to­na­ch. Gra się tak dłu­go, aż któ­ryś z gra­czy uzy­ska 1000 lub wię­cej punk­tów w że­to­na­ch. Że­to­ny bar­dzo uła­twia­ją grę, gdy gra się z wa­rian­tem han­dlu, o któ­rym bę­dzie da­lej.


Li­cy­ta­cja (pierw­sza czę­ść roz­da­nia)


  Li­cy­ta­cja to pierw­sza fa­za roz­da­nia, w któ­rej gra­cze dą­żą do usta­le­nia roz­gry­wa­ne­go kon­trak­tu. W trak­cie li­cy­ta­cji gra­cze w kół­ko opcjo­nal­nie al­bo pa­su­ją, al­bo wy­mie­nia­ją kar­ty z du­bla i de­kla­ru­ją ro­dzaj, po­ziom i jed­nost­kę kon­trak­tu, lub kontr­ują, co się na­zy­wa od­zyw­ką.

  Gdy kar­ty zo­sta­ną roz­da­ne, każ­dy gra­cz bie­rze swo­ją „rę­kę” i (za­czy­na­jąc od roz­da­ją­ce­go) wy­ko­nu­je „od­zyw­kę” („wy­mia­na” i „de­kla­ra­cja” lub „pas” lub „wy­mia­na” i „kon­tra”). Wy­mia­nę moż­na po­mi­nąć. Gra­cze li­cy­tu­ją zgod­nie z ru­chem wska­zó­wek ze­ga­ra. Od­zyw­ka każ­de­go gra­cza skła­da się z wy­mia­ny du­bla oraz de­kla­ra­cji lub pa­su albo kon­try. Je­śli wszy­scy gra­cze spa­su­ją, roz­gryw­kę roz­po­czy­na roz­da­ją­cy – nie zo­sta­nie ro­ze­gra­ny ża­den kon­trakt, nie bę­dzie atu, a ce­lem każ­de­go gra­cza bę­dzie zdo­by­cie jak naj­więk­szej licz­by lew. Ale to się nigdy nie zdarza w praktyce.

  Je­śli ja­ki­kol­wiek gra­cz za­de­kla­ru­je ja­kiś kon­trakt, to każ­dy ko­lej­ny gra­cz zgod­nie z ru­chem wska­zó­wek ze­ga­ra mo­że pa­so­wać, kon­tro­wać lub za­de­kla­ro­wać wyż­szy kon­trakt. Li­cy­ta­cja trwa do dwó­ch ko­lej­ny­ch pa­sów i wte­dy za­de­kla­ro­wa­ny przed ni­mi ostat­ni kon­trakt bę­dzie roz­gry­wa­ny – ten, któ­ry go za­de­kla­ro­wał, zwy­cię­żył w li­cy­ta­cji.

  Od­zyw­ka każ­de­go gra­cza skła­da się z „pa­su” al­bo „wy­mia­ny” i „de­kla­ra­cji” albo „wy­mia­ny” i „kon­try”. Mo­że­sz zre­zy­gno­wać z wy­mia­ny, a na­stęp­nie spa­so­wać, skon­tro­wać lub za­li­cy­to­wać, al­bo wy­mie­nić jed­ną lub dwie kar­ty z du­bla, a na­stęp­nie za­li­cy­to­wać lub skon­tro­wać, ale gdy wy­mie­ni­łeś, to już nie mo­że­sz spa­so­wać. Do­dat­ko­wo po kontrze dal­sza li­cy­ta­cja za­czy­na się od no­wa, moż­na za­de­kla­ro­wać do­wol­ny, na­wet niż­szy kon­trakt – ale po­tem trze­ba li­cy­to­wać już wyż­sze kon­trak­ty do ewen­tu­al­nie no­wej kon­try, któ­ra znów zre­se­tu­je li­cy­ta­cję. Je­śli zde­cy­du­je­sz się na wy­mia­nę, nie mo­że­sz pa­so­wać. Mo­że­sz wziąć karty z du­bla do rę­ki, wy­mie­nić je, a na­stęp­nie po­ło­żyć dwie in­ne kar­ty (lub te sa­me), od­kry­te, awer­sa­mi do gó­ry, z rę­ki na stół, two­rząc no­we­go du­bla i wte­dy je­steś zo­bo­wią­za­ny do de­kla­ra­cji kon­trak­tu lub kon­try. By spa­so­wać, nie mo­że­sz brać du­bla do rę­ki.

  Kon­tra po­wo­du­je za­czę­cie li­cy­ta­cji od po­cząt­ku, ale każ­da od­zyw­ka mo­że być skon­tro­wa­na tyl­ko raz, nie wol­no kon­tro­wać od­zyw­ki, któ­ra już raz kie­dyś by­ła skon­tro­wa­na w da­nym roz­da­niu. W ten spo­sób li­cy­ta­cja za­wsze się mu­si skoń­czyć dwo­ma pa­sa­mi. Co wię­cej, je­śli po kontrze na­stą­pi pas, to ten, któ­ry za­de­kla­ro­wał skon­tro­wa­ną od­zyw­kę, nie mo­że jej po­wtó­rzyć, mo­że to zro­bić, tyl­ko je­śli po kontrze nie by­ło pa­sa, al­bo w na­stęp­nym obie­gu, ale wte­dy nie mo­że być ona skon­tro­wa­na.

  Oto wszystkie możliwe kontrakty od najniższego do najwyższego:


  1. Betelek Dziewięć.
  2. Jeden Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  3. Betelek Osiem,
  4. Dwa Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  5. Betelek Siedem,
  6. Trzy Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  7. Betelek Sześć,
  8. Cztery Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  9. Betelek Pięć,
  10. Pięć Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  11. Betelek Cztery,
  12. Sześć Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  13. Betelek Trzy,
  14. Siedem Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  15. Betelek Dwa,
  16. Osiem Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  17. Betelek Jeden,
  18. Dziewięć (Szlemik) Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  19. Betelek Zero,
  20. Dziesięć (Szlem) Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
  21. Wielki Betel.

  Wszyst­kie gry be­tel­ko­we są bez atu.

  „Je­den” ozna­cza 1 lub wię­cej lew do wzię­cia (od­dać moż­na 9 le­w). „Dwa” ozna­cza 2 lub wię­cej lew (od­dać moż­na 8 le­wy). „Trzy” ozna­cza 3 lub wię­cej lew (od­dać moż­na 7 le­w) i tak dalej. „Szle­mik” ozna­cza 9 lub wię­cej lew (od­dać moż­na tyl­ko 1 le­wę). „Szlem” ozna­cza wszyst­kie 10 lew (nic nie moż­na od­dać). „Be­te­lek 3” ozna­cza 3 le­wy do wzię­cia i nie wię­cej, „Be­te­lek 2” ozna­cza 2 le­wy i nie wię­cej, „Be­te­lek 1” ozna­cza 1 le­wę i nie wię­cej, „Be­te­lek 0” ozna­cza żad­nej le­wy, a „Be­tel” ozna­cza żad­nej le­wy i brak obo­wiąz­ku prze­bi­ja­nia dla obroń­ców, ale na­dal je­st obo­wią­zek prze­bi­ja­nia dla roz­gry­wa­ją­ce­go oraz obo­wią­zek do­kła­da­nia do ko­lo­ru dla wszyst­ki­ch.


Punktacja


  Punkty za grę normalną i betelka rosną o 10 na każdym poziomie, a za bez atu jest dodatkowo 5 punktów więcej. Poniższa tabela przedstawia punktację dla X od 2 do 10:

Poziom Kontrakt Lewy do wzięcia Lewy do oddania Punkty za kontrakt Punkty za lewę
0 3 pasy 0 0 0 5
X Betelek 10-X 10-X X (X-1)*10 -
X X W Kolor X 10-X (X-1)*10 5
X X Bez Atu X 10-X (X-1)*10 + 5 5
11 Wielki Betel 0 10 100 -

  • Dla X = 1, punkty są takie: "Betelek 9" oraz "1 w Kolor" to 5 punktów, a "1 Bez Atu" to 10 puntów. 
  • Jeśli rozgrywający wygra kontrakt to i jego punkty, i obrońców, liczą się na plus.
  • Jeśli rozgrywający przegra kontrakt, to jego punkty liczą się na minus, ale obrońców nadal na plus.
  • Wygranie betelków liczy się na plus, przegranie na minus, a obrońcy nic nie dostają, niezależnie od liczby wziętych lew.
  • Za nadróbki dostaje się zawsze 5 punktów.
  • Kontra podwaja wszystkie punkty.
  • Przykładowo dla X=7: Betelek Trzy i Siedem w Kolor to 60 punktów a Siedem Bez Atu to 65. Tu pełna tabelka:

Przykłady


  • Kontrakt: Sześć Bez Atu. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za wygranie kontraktu rozgrywający otrzymuje 55 punktów, pierwszy obrońca 15 punktów, drugi 5 punktów.
  • Kontrakt: Siedem Kier. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi obrońca 0 lew. Rozgrywający dostaje 60 punktów za wygranie kontraktu i 5 za nadróbkę — łącznie 65 punktów, pierwszy obrońca otrzymuje 10 punktów, drugi nic.
  • Kontrakt: Betelek Dwa. Rozgrywający wziął 1 lewę (a mógł wziąć 2 i też by wygrał). Rozgrywający otrzymuje 70 punktów za wygranie kontraktu.
  • Kontrakt: Siedem Bez Atu. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za przegranie kontraktu rozgrywający dostaje -60 punktów, pierwszy obrońca 15 punktów, drugi 5 punktów.
  • Kontrakt: Dziewięć (Szlemik) w Karo. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 1 lewę, drugi obrońca 1 lewę. Rozgrywający dostaje -80 punktów za przegranie kontraktu, obrońcy dostają po 5 punktów każdy.
  • Kontrakt: Wielki Betel. Rozgrywający wziął 1 lewę i dostaje -100 punktów za przegraną.
  • Kontrakt: Dziesięć (Szlem) Bez Atu. Rozgrywający wziął 7 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za przegranie kontraktu rozgrywający dostaje -95 punktów, pierwszy obrońca dostaje 10 punktów, drugi 5 punktów.
  • Kontrakt: Betelek Jeden. Rozgrywający wziął 1 lewę i otrzymuje 80 punktów za wygranie kontraktu.
  • Kontrakt: Osiem Pik z Kontrą. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi nic. Rozgrywający otrzymuje 140 punktów za wygranie kontraktu, pierwszy obrońca dostaje 20 punktów, a drugi nic.
  • Kontrakt: Siedem Trefl z Kontrą. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi 1 lewę. Rozgrywający otrzymuje -120 punktów za przegranie kontraktu, pierwszy obrońca dostaje 30 punktów, a drugi 10 punktów.

Stra­te­gia


  Dla po­cząt­ku­ją­ce­go gra­cza „roz­gryw­ka” bę­dzie trud­niej­sza niż „li­cy­ta­cja”. Niemniej je­śli po­gra­sz dłu­żej, to po­czu­je­sz, że roz­gryw­ka sta­je się ła­twiej­sza, a li­cy­ta­cja co­raz trud­niej­sza. Tak na­praw­dę w be­telku naj­waż­niej­sza i naj­trud­niej­sza je­st li­cy­ta­cja, zwłasz­cza wy­mia­na „du­bla”.

  Li­cy­ta­cja je­st stra­te­gicz­nie skom­pli­ko­wa­na, po­nie­waż to, co dzie­je się po wy­mia­nie, je­st bar­dzo waż­ne: kie­dy za­mie­rza­sz grać w be­tel­ka, od­rzu­ca­sz fi­gu­ry, ale wte­dy do­sta­nie je na­stęp­ny, a te kar­ty mo­gą do­dać mu do­dat­ko­we le­wy. To sa­mo do­ty­czy sy­tu­acji, w któ­rej za­mie­rza­sz grać w grę nor­mal­ną: wy­rzu­ca­sz blot­ki, dzię­ki cze­mu prze­ciw­ni­kom da­je to moż­li­wo­ść ro­ze­gra­nia co­raz wyż­sze­go be­tel­ka. Roz­gryw­ka je­st bar­dziej zde­ter­mi­no­wa­na niż w bry­dżu, bo je­st mniej kart, mniej gra­czy i je­st prze­pis o obo­wiąz­ku prze­bi­ja­nia, więc je­st du­żo mniej kom­bi­na­cji przy za­gry­wa­niu, a jesz­cze mniej przy do­kła­da­niu do le­wy. Dla­te­go je­st w su­mie ła­twa. Trud­ne są tyl­ko be­tel­ki w obro­nie, bo czę­sto trud­no wy­my­ślić oba­la­ją­cy wi­st.

  Li­cy­ta­cja z wy­mia­ną du­bla mo­że trwać kil­ka ob­ro­tów, więc mo­że­sz wy­mie­nić na­wet wszyst­kie kar­ty, któ­re otrzy­ma­łeś na po­cząt­ku. To je­st naj­trud­niej­sze. Na koń­cu je­den gra­cz mo­że mieć tyl­ko blot­ki, a dru­gi wszyst­kie fi­gu­ry. Pierw­szy chce za­grać be­telka, a dru­gi szle­ma. Oczy­wi­ście dru­gi wy­gra ta­ką li­cy­ta­cję, bo szlem je­st na naj­wyż­szym po­zio­mie, więc pierw­szy gra­cz nie mo­że do­pu­ścić do te­go pod­czas wy­mia­ny. Czę­sto nie po­trze­ba w ogó­le roz­gry­wać, bo li­cy­ta­cja koń­czy się kon­trak­tem wy­kła­da­nym.

  War­to rów­nież za­uwa­żyć, że nie za­wsze opła­ca się zbie­rać wy­so­kie ho­no­ry lub ni­skie blot­ki. Cza­sa­mi war­to zbu­do­wać dłu­gi lon­ger. Ale mu­si­sz wie­dzieć, ja­kie ko­lo­ry ma­ją prze­ciw­ni­cy, a oni chcą po­znać two­je. Więc nie zdra­dzaj swo­je­go lon­ge­ru w li­cy­ta­cji. No ale jak za­li­cy­tu­je­sz krót­ki ko­lor, to mo­że prze­ciw­ni­cy cię z tym zo­sta­wią i nie wy­gra­sz ta­kie­go kon­trak­tu. W tej grze je­st jesz­cze wię­cej ta­ki­ch dy­le­ma­tów.

  Waż­ną ro­lę w be­telku peł­ni kon­tra. Ona nie tyl­ko słu­ży do te­go, by po­dwo­ić punk­ta­cję, gdy wi­dzi­sz, że prze­ciw­nik ma ma­łe szan­se ugrać za­de­kla­ro­wa­ny kon­trakt. Kon­tra po­wo­du­je też zre­se­to­wa­nie po­zio­mu li­cy­ta­cji, więc mo­że­sz kon­tro­wać po to, by do­ko­na­ło się wię­cej ob­ro­tów z wy­mia­ną kart, a to po­zwo­li ci uzbie­rać coś lep­sze­go niż ma skon­tro­wa­ny prze­ciw­nik, więc mo­że się opła­cać kon­tro­wać, na­wet gdy wi­dzi­sz, że prze­ciw­nik na pew­no wy­gra za­de­kla­ro­wa­ny kon­trakt. Z te­go sa­me­go po­wo­du war­to za­czy­nać ni­sko li­cy­ta­cję, na­wet jak ma się ka­rę na wyż­szy kon­trakt – po to, by by­ło wię­cej ob­ro­tów da­ją­cy­ch szan­sę na jesz­cze wyż­szy kon­trakt. 

  Je­śli mi idzie gra: „Siedem Pi­k”, to war­to za­cząć li­cy­ta­cję nawet: „Je­den Tre­fl”, bo mo­że się oka­zać, że po wy­mia­nie ugram na­wet szle­mi­ka. Prze­ciw­ni­cy nie bę­dą wie­dzie­li, że mam pi­ki, to mo­że mi je do­ło­żą. A je­den z ni­ch mo­że chcieć grać be­tel­ka, więc do­rzu­ci mi jesz­cze fi­gu­rę. Je­śli idzie mi Siedem Pi­k, to fi­gu­ra i pik do­da­ją dwie do­dat­ko­we le­wy, więc pój­dzie mi szle­mik. No, ale je­śli sam zrzu­cę dwie sió­dem­ki, to na­wet ma­jąc wy­kła­da­ne­go szle­mi­ka, prze­ciw­nik prze­li­cy­tu­je mnie wy­kła­da­nym Betelkiem Zero albo Wielkim Be­tlem. Więc trze­ba uwa­żać, co się zrzu­ca!

  Re­asu­mu­jąc: gra ma w mia­rę pro­ste re­gu­ły, ła­two się jej na­uczyć, szcze­gól­nie gdy się umie grać w bry­dża, kier­ki czy ska­ta, ale je­st skom­pli­ko­wa­na stra­te­gicz­nie. Naj­waż­niej­sze w niej je­st to, że wy­gra­na nie za­le­ży od te­go, czy przyj­dzie do­bra kar­ta, czy zła – z każ­de­go ukła­du da się wy­ci­snąć wy­gra­ną. Nie tyl­ko wła­sną wy­gra­ną, ale też ta­kim pod­pusz­cze­niem prze­ciw­ni­ka, że prze­gra.


Han­del


  Opcjo­nal­nie grę moż­na wzbo­ga­cić ele­men­ta­mi han­dlu. Sta­je się ona wte­dy jesz­cze ciekawsza. W tym wa­rian­cie war­to do li­cze­nia punk­ta­cji uży­wać że­to­nów. Wte­dy moż­na że­to­ny z punk­ta­cją trak­to­wać ja­ko pie­nią­dz. Na po­cząt­ku każ­dy do­sta­je 500 punk­tów w że­to­na­ch. Resz­ta le­ży w ban­ku. Wy­gra­na to po­bra­nie punk­tów z ban­ku, prze­gra­na to od­da­nie punk­tów do ban­ku – zgod­nie z punk­ta­cją. Wy­gry­wa ten, kto pierw­szy zdo­bę­dzie 1000 punktów.

  Gra­cze na do­wol­nym eta­pie gry – i w trak­cie li­cy­ta­cji, i w trak­cie roz­gryw­ki – mo­gą so­bie skła­dać do­wol­ne ofer­ty han­dlo­we. Nie ma w tym pra­wie żad­ny­ch ogra­ni­czeń, moż­na skła­dać do­wol­nie wy­ra­fi­no­wa­ne i zło­żo­ne ofer­ty. Do re­ali­za­cji ofer­ty doj­dzie, gdy znaj­dzie się dru­ga stro­na, któ­rą ją przyj­mie. 

  Wol­no wszyst­kim han­dlo­wać z in­ny­mi – moż­na pła­cić za li­cy­to­wa­nie samemu, co inny nakaże albo jemu kazać coś zalicytować, płacić za pa­so­wa­nie, wyrzucenie kart do du­bla, po­ka­za­nie określonych kart z rę­ki etc. Nie wolno tylko wymieniać się kartami z ręki bezpośrednio — wolno to robić tylko poprzez dubla. Han­del mo­że być za punk­ty albo wy­mien­ny. Moż­na skła­dać naj­bar­dziej wy­myśl­ne pro­po­zy­cje ty­pu: „nie wy­mie­nię te­go du­bla, ale pod wa­run­kiem, że w pierw­szej le­wie wyj­dzie­sz w pi­ki”, „pokaż, jakie ma­sz kie­ry, a w na­stęp­nej roz­gryw­ce na two­je żą­da­nie spa­su­ję”, „Nie wychodź w atu, póki ci same nie zostaną, a jeśli przegrasz, to ci dam 30 punktów”. Albo proste oferty: „dam 20 punk­tów, gdy wyrzucisz do dubla da­mę tre­fl”, „dam 10 punktów za dowolnego pika w dublu”, „wyrzucę dwa trefle do dubla za 5 punktów”. Do­zwo­lo­ne jest udzielanie i handlowanie wszelką informacją, w tym na­wet po­ka­zy­wa­nie swo­ich kart za dar­mo w trak­cie li­cy­ta­cji i rozgrywki.

  Są tyl­ko ta­kie dwa za­ka­zy: nie wol­no pod­glą­dać i nie wolno się wymieniać kartami inaczej niż poprzez dubla. Ale za­wsze mo­że po­ka­zać swoje kar­ty innym albo tym han­dlo­wać. Minimalna kwota, na którą można składać oferty to 5 punktów.

  W wa­rian­cie z han­dlem na­stę­pu­je zmia­na za­sad po­cząt­ku gry: za­czy­na ten, kto za­pła­ci ban­ko­wi naj­wię­cej za moż­li­wo­ść pierw­szej wy­mia­ny, a gdy są rów­ne ofer­ty, to wy­gry­wa ten, kto ma naj­mniej punk­tów, a gdy ma­ją ty­le sa­mo, to za­czy­na roz­da­ją­cy lub na­stęp­ny w kół­ku. 

  Han­del czy­ni grę cie­kaw­szą, bar­dziej psy­cho­lo­gicz­ną, ta­ką, by by­ło du­żo trud­niej w nią grać sztucz­nej in­te­li­gen­cji, by się nie da­ło ła­two zro­bić al­go­ryt­mu wy­gry­wa­ją­ce­go. W isto­cie wca­le nie mu­si do­cho­dzić do han­dlu – moż­na grać sa­my­mi pro­po­zy­cja­mi, któ­re nie bę­dą przyj­mo­wa­ne, więc mo­gą być ble­fo­wa­niem. Na przy­kład po­wiem, że chcę ku­pić po­ka­za­nie mi kie­rów, co bę­dzie zna­czy­ło, że mam w ni­ch dziu­ry i chcę po­znać roz­kład, a to bę­dzie blef, bo dziu­ry mam w pi­ka­ch, a nie kie­ra­ch.

  Moż­li­wo­ść han­dlo­wa­nia wbrew po­zo­rom nie pre­fe­ru­je te­go, kto je­st naj­bo­gat­szy, czy­li ma naj­wię­cej punk­tów. Han­del moż­na na­wet na­zwać prze­kup­stwem. Ale prze­ku­py­wać opła­ca się tyl­ko i wy­łącz­nie ze wzglę­du na kal­ku­la­cje w da­nej grze, a to, ja­ką ma­my do tej po­ry prze­wa­gę punk­to­wą, nie ma żad­ne­go zna­cze­nia. W po­ke­rze to ma zna­cze­nie, bo moż­na prze­bi­jać po­wy­żej kwo­ty, któ­rą ktoś dys­po­nu­je. Tu nie ma ta­kiej moż­li­wo­ści, bo nie opła­ca się prze­ku­py­wać kwo­ta­mi więk­szy­mi, niż moż­na wy­grać w da­nym roz­da­niu. Mak­sy­mal­nie ma­my 200 punk­tów za Wielkiego Betla z kontrą, więc ni­gdy więk­szą kwo­tą nie bę­dzie się prze­ku­py­wa­ło. Jak ma­my pew­ne­go szle­mi­ka, któ­ry da­je 80 punk­tów, to by do­stać szle­ma za 90 punk­tów, nie opła­ca się prze­ku­py­wać za 10 lub wię­cej punk­tów.

  Pó­ki trwa li­cy­ta­cja, to jesz­cze nie wia­do­mo kto bę­dzie roz­gry­wa­ją­cym, a kto obroń­ca­mi – więc moż­na sprze­da­wać po­ka­zy­wa­nie kart, a za dar­mo to się nie opła­ca. Ku­po­wać obej­rze­nie kart in­ne­go gra­cza bę­dzie za­zwy­czaj ten, kto chce roz­gry­wać – więc jak mu sprze­da­my po­ka­za­nie, to ro­bi­my to so­bie wbrew, bo on ła­twiej wy­gra. Więc trze­ba umie­jęt­nie to skal­ku­lo­wać. Ten, kto po­ka­że wszyst­kie swo­je kar­ty, je­śli nie ma gry wy­kła­da­nej, na pew­no prze­gra roz­gryw­kę, nie­mniej mo­że wy­grać punk­ta­cję, bo sprze­da to po­ka­za­nie za wię­cej niż za wy­gra­ną. Więc to je­st do­pusz­czal­na kal­ku­la­cja.

  Gdy już nastąpi rozgrywka, to obrońcy mogą sobie pokazać karty, więc nie opłaca się liczyć na ich błąd. Więc albo trzeba mieć karty wykładane, czyli pewną wygraną, albo można liczyć na korzystne rozkłady kart. Liczenie na błędy przeciwników w trakcie rozgrywki jest bez sensu, bo oni mogą grać w widne karty, więc nigdy błędu nie popełnią. 

  Ge­ne­ral­nie je­st tak, że w bry­dżu w ogó­le nie na­le­ży nic ga­dać i nie wol­no się nie­stan­dar­do­wo od­zy­wać i za­cho­wy­wać. W bry­dżu spor­to­wym są na­wet za­słon­ki od­dzie­la­ją­ce part­ne­rów, by się nie wi­dzie­li. Bo każ­dy gry­mas czy gad­ka, to mo­że być nie­le­gal­ny sy­gnał. Dla­te­go bry­dż mu­si mieć sę­dzie­go. A w be­telku są ta­kie za­sa­dy, że moż­na przy grze do­wol­nie ga­dać i je­st to le­gal­ne, więc sę­dzia nie je­st po­trzeb­ny. Moż­li­wo­ści wy­stą­pie­nia nie­le­gal­ny­ch za­cho­wań są ogra­ni­czo­ne do mi­ni­mum. Han­del po­wo­du­je, że wszel­kie roz­mo­wy, na­wet nie o grze, są ele­men­tem gry. W be­tlu każ­dy gra na wła­sny ra­chu­nek, więc każ­de je­go za­cho­wa­nie mo­że zdra­dzać je­go kar­tę, więc je­st sil­na za­chę­ta do ble­fo­wa­nia. A im wię­cej ble­fo­wa­nia, tym gra je­st bar­dziej psy­cho­lo­gicz­na i trud­niej­sza do zal­go­ryt­mi­zo­wa­nia. W be­tlu, jak w po­ke­rze, gra się ca­łym swo­im za­cho­wa­niem, na­wet gry­ma­sem twa­rzy.

  W międzynarodowych przepisach brydżowych jest paragraf 16 (wszystkich jest 93) dotyczący nielegalnych odzywek i tam są takie sformułowania: "(...) Źródłem takiej (nielegalnej) informacji mogą być uwagi, pytania, odpowiedzi na pytania, niespodziewane alerty lub braki alertu, wyraźne wahanie, niezwyczajny pośpiech, specjalny nacisk, modulacja głosu, gest, ruch lub szczególne zachowanie. (...)  Logiczna alternatywa to działanie, które zostałoby poważnie rozważone przez znaczną część graczy tej samej klasy, co gracz, o którym mowa, posiadających takie same uzgodnienia systemowe i prawdopodobnie przez niektórych z nich podjęte (...)". Te przepisy są bardzo mętne i trudne do interpretacji oraz egzekwowania. W betelku nie ma potrzeby tworzenia takich zasad. 


Edukacja


  By się nauczyć gry w betelka należy zacząć od prostej postaci gry i kolejno wprowadzać następne zasady. Poniżej w punktach proponuję, jak to zrobić. Każdy punkt to trzy rozdania, tak by każdy po kolei zaczynał. Dodatkowo można robić tak, że najpierw rozegrać trzy rozdania na widno, czyli każdy pokaże swoje karty innym i każdy będzie opisywał swoją strategię, a potem trzy rozdania w ciemno.


  1. Gra bez atu bez li­cy­ta­cji. Roz­da­je­my każ­de­mu po 10 kart, a dwie z du­bla odkładamy — są po­ło­żo­ne awer­sem do gó­ry i każ­dy je wi­dzi, ale nie bę­dą uży­wa­ne. Pierw­szy wi­stu­je roz­da­ją­cy. Na­le­ży wziąć jak naj­wię­cej lew. Za każ­dą do­sta­je się 5 punk­tów.
  2. Gra w atu bez li­cy­ta­cji. To sa­mo co po­wy­żej, ale za­czy­na­ją­cy usta­la ja­ki ko­lor je­st atu­tem. Tu się na­uczy­my do­kła­dać atu i nim prze­bi­jać.
  3. Be­te­lek bez li­cy­ta­cji. Roz­da­ją­cy roz­gry­wa Be­tel­ka 3, a za­tem wy­gra, gdy weź­mie 3 le­wy lub mniej, a prze­gra, gdy weź­mie 4 le­wy lub wię­cej. Tu ja­ko roz­gry­wa­ją­cy się na­uczy­my jak nie brać lew, a ja­ko obroń­cy jak mu le­wy wci­skać, pa­mię­ta­jąc, że wszy­scy ma­ją obo­wią­zek prze­bi­ja­nia. Je­śli roz­gry­wa­ją­cy za­wi­stu­je w fi­gu­rę, ale nie w asa, to je­śli asa nie ma w du­blu, to ma pew­no­ść, że ktoś prze­bi­je. Więc w sumie może mieć 4 wysokie karty i wygra. Moż­na to po­wta­rzać na ko­lej­ny­ch be­tel­ków: 2, 1, 0. To war­to do­brze prze­ćwi­czyć, bo be­te­lek je­st du­żo trud­niej­szą roz­gryw­ką niż gra nor­mal­na.
  4. Wielki Be­tel bez li­cy­ta­cji. Roz­da­ją­cy roz­gry­wa Wielkiego Be­tla, a za­tem wy­gra, gdy nie weź­mie żad­nej le­wy. Tu roz­gry­wa­ją­cy na­dal ma obo­wią­zek prze­bi­ja­nia, ale obroń­cy już nie, mo­gą pusz­czać. Po wyj­ściu wy­so­ką kar­tą roz­gry­wa­ją­cy mo­że prze­grać, bo obroń­cy nie bę­dą mu­sie­li prze­bić. Tu pra­wie ni­gdy nie uda się roz­gry­wa­ją­ce­mu wy­grać, ale war­to to po­ćwi­czyć, by się na­uczyć grać bez obo­wiąz­ku prze­bi­ja­nia i po­znać spe­cy­fi­kę ty­ch re­guł.
  5. Li­cy­ta­cja bez kon­try, bez be­tel­ków i bez wy­mia­ny du­bla. Tu za­czy­na­my na­ukę li­cy­ta­cji. Ale li­cy­tu­je­my tyl­ko gry nor­mal­ne, czy­li ta­kie, by brać le­wy. Du­bla od­kła­da­my na bok i nie uży­wa­my do wy­mia­ny i nie sto­su­je­my kon­try, któ­ra re­se­tu­je li­cy­ta­cję. To je­st wer­sja naj­bar­dziej po­dob­na do bry­dża. Ale cią­gle je­st obo­wią­zek prze­bi­ja­nia, więc je­st in­na kal­ku­la­cja niż w bry­dżu.
  6. Li­cy­ta­cja bez kon­try i bez wy­mia­ny du­bla, ale z be­tel­ka­mi. Tu to sa­mo co po­wy­żej, ale do li­cy­ta­cji do­kła­da­my be­tel­ki, czy­li gry po­le­ga­ją­ce na tym, by roz­gry­wa­ją­cy brał jak naj­mniej lew. Te­raz za­uwa­ża­my, że gra sta­je się wie­lo­kroć cie­kaw­sza, bo i ze sła­bą, i z sil­ną kar­tą moż­na wy­grać.
  7. Li­cy­ta­cja z wszyst­ki­mi kon­trak­ta­mi, bez kon­try, z wy­mia­ną du­bla. Tu do­da­je­my naj­cie­kaw­szy i naj­waż­niej­szy ele­ment gry — możliwość wy­mia­ny kart z du­bla przed każ­dą odzyw­ką. Do­pie­ro te­raz gra zmie­nia cał­ko­wi­cie swój cha­rak­ter i sta­je się nie­po­dob­na do bry­dża, bo dra­stycz­nie zmie­nia się praw­do­po­do­bień­stwo roz­kła­du kart w ko­lo­rze. Gdy nam brak 3 kart w ko­lo­rze, to w bry­dżu naj­bar­dziej praw­do­po­dob­ny roz­kład to 2-1, ale w betelku, je­śli do­cho­dzi­ło do wy­mian, to praw­do­po­do­bień­stwo roz­kła­du 3-0 je­st du­żo więk­sze. 
  8. Peł­na li­cy­ta­cja i roz­gryw­ka bez han­dlu. Tu do­da­je­my kontrę. Kon­tra nie tyl­ko po­dwa­ja punk­ta­cję, ale też re­se­tu­je li­cy­ta­cję. Po kontrze wol­no za­li­cy­to­wać do­wol­nie ni­żej. Kon­tra słu­ży do te­go, by jesz­cze moż­na by­ło ograć te­go, kto ina­czej już by wy­grał, bo nikt wy­żej nie mo­że za­li­cy­to­wać. Da­jąc kontrę, mo­że­my go jesz­cze ograć, bo doj­dzie jesz­cze do co naj­mniej jed­ne­go ob­ro­tu wy­mian i mo­że nam się zmie­nić ka­ra na lep­szą. Ale trze­ba do­brze skal­ku­lo­wać to, czy je­st na to szan­sa.
  9. Peł­na li­cy­ta­cja i roz­gryw­ka z han­dlem. Tu do­cho­dzi moż­li­wo­ść han­dlo­wa­nia. To bar­dzo wzbo­ga­ca moż­li­wo­ści ble­fo­wa­nia. Do han­dlu mo­że w ogó­le nie doj­ść, ale już sa­ma moż­li­wo­ść skła­da­nia ofert po­wo­du­je, że gra sta­nie się bar­dziej psy­cho­lo­gicz­na. Dzię­ki te­mu ktoś, kto bę­dzie umie­jęt­nie pod­pusz­czał in­ny­ch i wy­cią­gał od ni­ch in­for­ma­cje, mo­że wy­grać na­wet z gor­szą kar­tą. Na­le­ży pa­mię­tać, że han­del zmie­nia za­sa­dy roz­po­czę­cia li­cy­ta­cji – te­raz pierw­szą wy­mia­nę moż­na ku­pić od ban­ku. To się mo­że opła­cać, bo pierw­szy du­bel je­st naj­bar­dziej lo­so­wy, a więc ko­muś naj­bar­dziej pa­su­je, więc się opła­ca go ku­pić.
  10. Peł­na gra z punk­ta­cją. Te­raz mo­że­my przy­stą­pić już do li­cze­nia punk­tów. Na po­cząt­ku roz­da­je­my każ­de­mu po 500 punk­tów w że­to­na­ch i gra­my tak dłu­go, aż ktoś zdo­bę­dzie 1000 punk­tów. Trzeba coś mieć na początku, by móc handlować i ewentualnie przegrać, bo punkty na minus, to oddanie żetonów do banku. Teo­re­tycz­nie mo­gą być tyl­ko trzy roz­da­nia, bo ktoś wy­gra dwa ra­zy Wielkiego Betla z kontrą, a raz bez – to da­je 500 punk­tów. Ale to ma­ło praw­do­po­dob­ne. Śred­nio sta­ty­stycz­nie na­le­ży li­czyć, że każ­da gra wy­gry­wa­ją­ca wy­cho­dzi na plus 80 punk­tów, a raz na kil­ka rozdań ktoś po­le­gnie i to da śred­nio minus 60 punk­tów. Więc trze­ba li­czyć śred­nią na plus 50, a za­tem, gdy ktoś wy­raź­nie je­st lep­szy od in­ny­ch, to bę­dzie to 10 roz­dań, a przy wy­rów­na­ny­ch gra­cza­ch ja­kieś 30 roz­dań. A źli gra­cze mo­gą i 100 roz­dań ro­ze­grać, bo bę­dą scho­dzić na mi­nu­sy. Do ca­łej gry wy­star­czy mieć ja­kieś 3000 punk­tów w że­to­na­ch.

Edukacja dla brydżystów

 

  Gracz uczący się w betelka, ale umiejący grać w brydża, nauczy się dużo szybciej zasad, więc dla kogoś takiego wystarczą takie etapy edukacji:


  1. Rozdający deklaruje kontrakt, wymienia karty i gra. 
  2. Pełna licytacja i gra bez kontry w widne karty.
  3. Pełna li­cy­ta­cja i gra bez kon­try i bez punktów.
  4. Peł­na gra z kontrą, punktacją i han­dlem.

Regulamin


  1. Wszystko, co nie jest zabronione, jest dozwolone. W szczególności wolno udzielać innym wszelkich informacji, w tym nimi handlować, a więc wolno mówić co się chce — żadne rozmowy nie są zakazane. Rozmowy są częścią gry. Wolno zawierać dowolne sojusze i je zrywać.
  2. Zakazane jest podglądania kart przeciwników. Jednakże wolno je innym intencjonalnie pokazywać albo tym pokazywaniem handlować.
  3. Odzywki, zagrywki i oferty handlowe odbywają się w kółko zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
  4. Oferty handlowe można składać przed lub po każdej odzywce, lub zagrywce w dowolnej kolejności. Dzieje się to tak długo, aż wszyscy trzej gracze stwierdzą, że nie mają ofert.
  5. Następna odzywka lub zagrywka odbywa się po poprzedniej, gdy już nikt nie składa ofert handlowych. Ten, który ma kolej ruchu, musi innych spytać, czy składają oferty handlowe i dopiero gdy odpowiedzą, że nie, może wykonać ruch. Można też to domniemać, wnioskując po zachowaniu innych.
  6. Obowiązek dokładania kart do koloru.
  7. Obowiązek dokładania atu, gdy się nie ma do koloru.
  8. Obowiązek przebijania z wyjątkiem z punktu 9.
  9. Wyjątek od obowiązku przebijania: nie mają go obrońcy w grze „Wielki Betel”.
  10. Licytację zaczyna rozdający i składa ofertę kupna pierwszej wymiany, a potem następni składają oferty. Te oferty to propozycje kupna za punkty od banku w jakiejś wysokości.
  11. Pierwszej odzywki z wymianą dokonuje ten, kto dał za to najwięcej punktów, a jeśli jest takich kilku, to ten, który jest bliżej w kółku od rozdającego.
  12. Każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej z wyjątkiem z punktu 13.
  13. Kontra resetuje poziom odzywek i po niej można zacząć od dowolnej odzywki.
  14. Zakaz kontrowania drugi raz już kiedyś skontrowanego kontraktu.
  15. Bezpośrednio po kontrze i ewentualnym pasie przed czy po, nie można powtórzyć skontrowanego kontraktu, ale można go powtórzyć po ewentualnych dalszych odzywkach po kontrze. 
  16. Rozgrywany będzie kontrakt, po którym nastąpią dwa pasy, co kończy licytację.
  17. Wszystkie punkty za kontrakt z kontrą liczą się podwójnie.
  18. Nie wolno wymieniać się kartami — można to robić tylko poprzez dubla.
  19. Wygrane punkty pobiera się z banku, a przegrane do niego oddaje. Każdy inny handel za punkty odbywa się między graczami – z wyjątkiem w punkcie 10.
  20. Minimalna kwota, na którą można składać oferty handlowe to 5 punktów.
  21. W razie sporów konflikt rozwiązuje się w drodze głosowania trzech graczy uczestniczących w danym rozdaniu. Głosowanie przeprowadza rozdający.

  Jeśli ktoś z Was zechce w to pograć, to bardzo proszę o opisanie wrażeń i uwag co do zasad. Ja w to gram od dawna z kolegami, ale kontrę i handel wprowadziłem niedawno, więc nie mam z tym wielu doświadczeń. Ale w tym roku będę w to grał intensywnie. Do gry jest najlepsza talia kart do skata turniejowego i żetony do pokera. Dodatkowo mam też arkusz Excela do ćwiczeń, który pilnuje wszystkich zasad. 



Grzegorz GPS Świderski
t.me/KanalBlogeraGPS

 

2930 odsłon średnio 5 (1 głos)
zaloguj się lub załóż konto by oceniać i komentować    blog autora
linki, cytaty, nowiny
najwyżej  oceniane
zeszyty tematyczne
najbardziej kontrowersyjne artykuły
najnowsze komentarze

© Polacy.eu.org 2010-2024   Subskrypcje:    Atom   RSS  ↑ do góry ↑